Light and color

好きなゲームとか落書きとか。

ハーヴェステラ感想(屋根裏完遂とブレイクタイム見た後)

ネタバレあり。

妖精オーダー全部終えたら、イベントか会話でもあるかなと思ったら、特になかった。

主釣りも、特になかった。

カレノイドクリア後とコロネル人形はあったけど、他のは特にストーリーと関係はないので生じない模様(むしろ、コロネルはイベントちゃんとあるのが不思議。嬉しかったけど)。

お金の使い道なくなってしまうので、武器強化は屋根裏の置物があるなら妖精オーダーと別だったらよかったな。

 

・ブレイクタイムだいたい見てからの感想↓

メインストーリーやキャラクターストーリーはシリアスで、生き方や存在そのものを考えるような内容だったので、ブレイクタイムはその名のとおり息抜きできる内容で違う方向でおもしろかった。

 

*ブラッカの携帯食への凄まじいこだわり

→主人公とアリアに味をぼろくそに言われ(主人公が石と苔と砂のようだと思ったところ、アリアが発言)、見返すためにディアンサスに相談。見かねたディアンサスが、幻影城のラボで徹底的に分析してやろうというが、オレの携帯食じゃなくなるのではと怯えてた。結局、協力を得て、イスティナに味見させ(同じ人種だから味覚も同じはず(?)という理由での人選)満足し、自信満々にアリアに食べさせようとするまで話が続き、鍋事件として仲間に語り継がれる結果になるという。

アリアに、そのへらず口を叩けなくしてやる、とかいうあたり、キャラストーリーでもディアンサスに指摘されてた横柄な態度のままでおかしかった。

ブラッカは味覚がおかしいのかと思いきや、自分で狩った場合はしっかり処理をして、部位ごとにおいしくいただく方法をハイネに語っていたので、なんでもおいしく食べられるだけなのかもしれない。

ブラッカのブレイクタイムは、ディアンサスとふたりで無言の時間が流れる(音楽もなく、ただ時間が過ぎていく)独特のやつもあった。生きる目的を失っている、とディアンサスに心配されてたシーンもあったので、なんかディアンサスに対しては信頼してるブレイクタイムでホッとした。

 

*ディアンサスの人間への興味

アリアが乙女心わかんないかなーといえば「乙女心」という言葉に過剰な反応をして、同胞と議論させてくれとか、シュリカが自分の味を分析してみろと勝負をふっかけた結果、最後に肉片を要求してみたり、イスティナに気分が悪いと食事もまずく感じると言われれば味蕾を分析させてくれとか。

メインストーリーからまじめさは変わらないけど、人間への興味がすごくて、ちょうど仲間がほぼ人間だからかすぐ研究してみたくなってるところがおもしろかった。

アジールは、ディアンサスの素顔があると思ってるらしく、主人公が「きっと美女だよ」と余計なことを言えるので、話がややこしくなっていた。それに対して秘密と言ってみるディアンサスもツボ(それをディアンサスらしい、って疑問に思わないアジールは天然キャラを維持している)。

 

シュリカは自称年齢不詳

魔族から土砂崩れなみの脅威判定されていたり、イスティナからはおっかないと言われ、ブラッカからは常に怯えられ、仲間からも、世の中からも恐れられているみたいだった。ディアンサスに対しても負けず嫌いで自分の味を分析してみろと勝負しかけてきたりなど。

孤児院育ちだから生まれがわからず年齢不詳と言っており、イスティナとは過去に関わりがあり、実年齢は見かけよりも高いようだけど、別に気にしてるわけではなく、アジールと比べたら自分が姉だとも言い張るので、ゲームでの初対面よりもさらにおっかないイメージになった。

 

他にも、ハイネは常識人ぽく、博識のようだけど仲間から常に変人扱いされててちょっとかわいそうになった(アジールとエモだけ普通に接してくれる。むしろ尊敬のまなざしで。アリアは研究気質で気が合う様子)。

アリアは気が強そうな印象だったけど、それは初対面のころは余裕がなかっただけで、仲間の中ではどちらかというと人間関係一番気にしているようにみえた。

 

ブレイクタイムは1日1回なので、畑やったらピクニック気分で草原でブレイクタイムして、そのまま肉の狩りと採集をして、帰ったら寝るみたいな主人公の生活にしたら、その間に作物が育って収入が増え、結局武器強化のお金には困らなかった。

さらにお金が増えたので畑Lv.9にしたらだいぶ広くなったので柵を作ってみたり、見やすくしたら畑作業しやすかったのでもっと早くそうすればよかったかも。

あとレベルも上がり切って暇な主人公なので、各地の人と会話してみたら、平和になった後の話題になっていたり、ルイス城通信に触れてる会話が聞けたりとかがおもしろかった。今までは王国がやってます、って情報だったのが、ちゃんと王国ではない誰かがなんとかしてくれたんだってね、とか。

 

 

・全体の感想

SFの世界観のゲームあんまりやったことなかったので、自分にとっては新鮮。しかも、アリアの心理描写が丁寧だったところと、論理的であることに徹底してたところが好み(説明できない部分は、科学的に解明できてない現象、ってされてた)。

 

ゲーム2周目は軌道エレベーターの中盤くらいまですすめてアリアに注目していたら、初回プレイ時よりもアリアの状況がわかった気がする。もともと未来から来たと思い込んでいた(アリアの知識や把握してる事実からはそう考えるしかない)のが突然ひっくり返されるわけで、もう故郷も家族もいないってなったときのショックは計り知れなそう。そんな状態のアリアに重大な決断をさせるガイストはどうなんだい、って気持ちになった(人工知能なのでそういう配慮がないのは仕方がないにしろ)。

他の仲間キャラも、3話でみんなだいたい大事なものを失っている(もしくはすでに失っていた)という流れがあるが、アリアはさらに孤独を突きつけられるのでショックが大きいだろうなぁ。主人公は逆に、もともと何もなかったところから周りと関係を築いていく流れになっている対比がすごい(記憶もないけど自分が何者かあまり気にしてない。だから最後に主人公の存在について明かされても、あまりピンとこなかったけども(ゲームプレイヤーの延長という以外で))。

サブクエストも、ほとんどが家族のつながりや思い出関係、もしくは人助けがメインなので、ずっとお人好し主人公が強調されるのだけど、すべてお人好しパワーで解決に持っていくのは新鮮だったかも。世界観はSFだけど、親切が報われるのが救いなストーリーだったような(サブクエストも含めて)、そんな気がする。そこがゲーム全体であまりにも強調されてた気がするけど、シリアスなストーリーな割に辛く感じる場面があまりなかったのは主人公のそういうあり方のおかげかも。

 

やっぱりバトルは、回避できたほうがもっと近接バトルも活躍できたかもなんて思っちゃうけど(魔法系かピルグリム便利となってしまった)、レベル上げめんどうじゃなくてストーリー進めたいのにバトルで行き詰まるってことはなかったからまぁいいや。急遽、コマンドバトルから変更になった経緯もあるらしいので、シームレスでバトル自体避けることもできるのはよかった。

ラスボスに再挑戦できないので、武器全員分強化のモチベーションは上がらなかった。アクセサリー集めも、FEAR倒せるころにはボスいなかったし。メンバー変えて再挑戦とかしてみたかったなぁ。

 

オクトパストラベラーやってたときに、仲間との会話とかやりとりがもっとあったらいいのに、って思ってた部分がハーヴェステラでは楽しめたので(主人公=プレイヤーで、会話でボケた選択肢えらべるところも楽しかった)、ストーリーとキャラクターに愛着がわく点で特に楽しいゲームだった。

(オクトラは2でパーティチャット見返す機能が備わってそれがけっこう好きだったので、ハーヴェステラもそういう追加ありでアップデートか続編出たらうれしい)